随机是个好元素

前几天在朋友圈看到 围住神经猫(试玩链接)的小游戏,一夜之间几乎被刷屏,单就效果来说可以说做的非常好。

这不,今天又看到两个简单的微信游戏:

1.疯狂手指(试玩链接)–如法炮制传播手段,狂点手机屏幕看你十秒钟内能点多少次

2.看你有多色(试玩链接)寻找“色狼”,其实就是娱乐性更强的色彩测试


事后诸葛亮的成功主义论调就不来了,个人十分喜欢对比里面出真知,所以抽空梳理下三款小游戏的情绪控制点以便日后提醒自己

这几款小游戏都非常简单,互联网最基本的“简单”大家都心领神会,单拿神经猫和疯狂手指对比,会发现神经猫玩个十几次依然还有动力继续玩,而点手指玩个两次就没动力了!这里面最关键就在于 随机 这个情感因素。之前翻看 史玉柱自传时,就记得他讲过在游戏中设置随机元素的道道,当时没注意,现在算是有所体会了,就像是打牌,如果完全拼硬实力,没啥可能上瘾,而当规则本身设置了随机元素,一切就变得什么可能都有。接下来复盘一下我玩两个游戏的心理状态全过程

神经猫

怎么都在玩这个游戏?很好玩么?
七步搞定很叼?居然还有妹子崇拜?咱也试试
我擦,居然用了十几步,不行,我得再试试
咦,这次开局不同,我用了十步,不错,进步不小,再试试,估计有机会超越
唉,怎么又十几步?再试试
哈,八步了,有机会
这开局不好,再试试
总算到了六步,公德圆满
~ ~,居然我得朋友有五步的,我应该也有机会,再去玩玩

疯狂手指

十秒100次?什么情况?试试看
额,只能点五十次~这差距~估计不是人品能改变的~算了还是不折腾不分享了

以上心理纯属我自己的记录,不代表别人,不过你会发现全凭硬实力,又有一个预期无法逾越的高度时,大部分人会选择不玩了

另外一个游戏,看你有多色也很有意思,通过色彩和色块的识别,去增加分数!不过前提是你对色彩的识别感兴趣,基本心理状态和神经猫相似,只是更“学术”一些~视觉的趣味少了点,就不再延展了

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11月20号补充

公司分享我选用了这个主题,没想到仔细一想还有点之前没想到或者没说明白的地方。

其实问题主要在于用户玩游戏行为的驱动力是如何构建的。

在我的理解中,关键驱动力是“好胜心”,而大部分人的好胜心本身是需要被诱导才会展现出来的。

而在设计游戏时 随机 和 努力 成分所占的百分比,就是诱导好胜心的良药。

可以设想一下,1%的努力+99%的随机,这个游戏玩家的感受是如何?99%的努力+1%的随机呢?

更多的就在于将来实践后再说了。

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